Cuestionario de validación 26






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La figura 4 ilustra la estructura organizacional Universidad Antonio Nariño.

Figura 4. Organigrama de la Universidad Antonio Nariño



Fuente Facultad Ingeniería de sistemas

          1. Organigrama de la facultad de Ingeniería de Sistemas:

La figura 5 ilustra la jerarquización en la facultad de ingeniería de sistemas de la Universidad Antonio Nariño.

Figura 5. Organigrama facultad de sistemas

Fuente facultad ingeniería de sistemas

La facultad de Ingeniería de Sistemas busca construir Ingenieros profesionales a partir de una formación integral, que abarque conceptos y teorías éticas, científicas y laborales. Para tal fin la facultad se apoya en profesionales altamente calificados en temáticas ingenieriles y pedagógicas.
El apoyo de las tecnologías informáticas es fundamental en los procesos de formación académica, por este motivo la facultad busca herramientas que le permitan estar a la vanguardia, ofreciendo así una infraestructura Institucional óptima para el desarrollo profesional del estudiante.
Como refuerzo a la infraestructura tecnológica la facultad se apoya en sistemas informáticos (software) que complemente o apoye el proceso de formación académica, de forma permanente a través de medios masivos como el internet.


          1. Procesos del Negocio


La facultad de sistemas administra y gestiona todo proceso académico de la carrera de ingeniería de Sistemas y asignaturas que se dicten en ella y otras profesiones, como es el caso de la asignatura programación de computadores; por  tal motivo el proceso directamente afectado por el desarrollo será dicha asignatura, la cual es dictada a los estudiantes de ingeniería que cursan segundo semestre.



        1. Diagramas del modelo de negocio

Modelado del negocio. Este diagrama ilustra las entidades del negocio que intervendrán y que están involucradas en el sistema.
Figura 6. Modelado de Negocio

modelonegocio.jpg

Fuente Inédita

        1. Modelo de casos de uso del negocio.

Este diagrama ilustra los casos de uso del negocio por cada trabajador del negocio. Muestra cómo interactúan los diferentes procesos del negocio.

Figura 7. Modelo del casos de uso del negocio del Estudiante.

casosusonegocio1.jpg

Fuente Inédita

Figura 8. Modelo del casos de uso del negocio del Administrador.

casosusonegocio2.jpg

Fuente Inédita

        1. Modelo Dominio del Negocio.

El modelo de dominio del negocio muestra como se deberá relacionar la aplicación desarrollada con los procesos del negocio.

Figura 9. Modelo Dominio del Negocio

modelodeldominio.jpg

Fuente Inédita

        1. Modelos de Objetos del Negocio.

Este modelo muestra la relación de cada caso de uso del negocio con cada uno de los actores involucrados en el sistema.

Figura 10. Modelo de Objetos Registrar Usuario

cu_registrarusuario.jpg

Fuente Inédita

Figura 11. Modelo de Objetos Validar Usuario

cu_validarusuario.jpg

Fuente Inédita

Figura 12. Modelo de Objetos Recordar contraseña

cu_recordarcontraseña.jpg

Fuente Inédita

Figura 13. Modelo de Objetos Seleccionar Opción

cu_seleccionaropción.jpg

Fuente Inédita

Figura 14. Modelo de Objetos Explicar temática

cu_explicartematica.jpg

Fuente Inédita

Figura 15. Modelo de Objetos Practicar

cu_practicar.jpg

Fuente Inédita

Figura 16. Modelo de Objetos Presentar evaluación

cu_presentarevaluacion.jpg

Fuente Inédita

Figura 17. Modelo de Objetos Compilar

diagobj_compilar.jpg

Fuente Inédita

Figura 18. Modelo de Objetos Ver Resultados

diagobj_verresultados.jpg

Fuente Inédita

Figura 19. Modelo de Objetos Ver Sugerencias

diagobj_versugerencias.jpg

Fuente Inédita

Figura 20. Modelo de Objetos Consultar Históricos

cu_consultarhistóricos.jpg

Fuente Inédita

Figura 21. Modelo de Objetos Salir

diagobj_salir.jpg

Fuente Inédita

Figura 22. Modelo de Objetos Editar perfil

diagobj_editarperfil.jpg

Fuente Inédita

Figura 23. Modelo de Objetos Cambiar contraseña

diagobj_cambiarcontraseña.jpg

Fuente Inédita

Figura 24. Modelo de Objetos Administrar Explicaciones por temática

cu_adminexplicacionestema.jpg

Fuente Inédita

Figura 25. Modelo de Objetos Consultar Preguntas

cu_consultarpreguntas.jpg

Fuente Inédita

Figura 26. Modelo de Objetos Ingresar Preguntas

cu_ingresarpreguntas.jpg

Fuente Inédita

Figura 27. Modelo de Objetos Borrar Preguntas

cu_borrarpreguntas.jpg

Fuente Inédita

Figura 28. Modelo de Objetos Modificar Preguntas

cu_modificarpreguntas.jpg

Fuente Inédita

Figura 29. Modelo de Objetos Ingresar Sugerencias

cu_ingresarsugerencias.jpg

Fuente Inédita

Figura 30. Modelo de Objetos Editar sugerencias

cu_editarsugerencias.jpg

Fuente Inédita

Figura 31. Modelo de Objetos Consultar y/o Eliminar Sugerencias

cu_consultareliminarsugerencias.jpg

Fuente Inédita


        1. Requerimientos del sistema52


Esta disciplina tiene como objetivos establecer lo que el sistema debe hacer (Especificar Requisitos), definir los límites del sistema, y una interfaz de usuario, realizar una estimación del costo y tiempo de desarrollo. Utiliza el Modelo de CU para modelar el Sistema que comprenden los CU, Actores y Relaciones, además utiliza los diagramas de Estados de cada CU y las especificaciones suplementarias.
Requerimientos Funcionales:

  • Debe guardarse en la base de datos todos los resultados de las pruebas realizadas por el estudiante, tanto las de práctica como las de evaluaciones.

  • El sistema debe identificar las  fortalezas y debilidades que presentan los estudiantes en la programación básica de computadores.

  • Para cada temática, las prácticas en cada nivel estarán conformadas de la siguiente manera:

    • Nivel 1: Consta de preguntas teóricas.

    • Nivel 2: Consta de preguntas prácticas básicas.

    • Nivel 3: Consta de preguntas prácticas avanzadas.

  • Para el sistema una fortaleza se identifica cuando el usuario ha alcanzado las siguientes metas:

    • Superar de forma continúa tres preguntas teóricas y/o practicas.

    • Que haya superado cinco preguntas prácticas y/o teóricas.

  • Para el sistema una debilidad se presenta cuando, el estudiante no sea capaz de resolver el mínimo de ejercicios prácticos y teóricos.

  • Debe existir un módulo donde el estudiante realice las evaluaciones de cada temática.

  • Estas evaluaciones serán de forma cuantitativa, si la nota es superior a 3.5, sobre un máximo de 5, el estudiante podrá avanzar a la siguiente temática.

  • Se debe contar con un modulo de prácticas libres donde se le mostrarán al usuario de forma aleatoria preguntas prácticas y/o teóricas.

  • Según las prácticas que realice el estudiante, el sistema deberá elevar el nivel de la temática en la que se encuentra el aprendiz esto en base al desempeño de este durante el desarrollo de los ejercicios de compilación.

  • Con base en los resultados obtenidos en las pruebas prácticas y teóricas, el sistema deberá ofrecer sugerencias al aprendiz con la finalidad de reforzar conceptos que se presume el estudiante no domina, esto a través de PDF’s y direcciones electrónicas.

  • En los ejercicios prácticos donde se desarrollen programas se deben revisar únicamente los errores sintácticos.

  • Debe permitirse el libre registro de los estudiantes.

  • El sistema debe ofrecer la posibilidad de recuperar la contraseña para los usuarios que la han olvidado.

  • Las preguntas que se muestran a los estudiantes deben ser administrables.

  • El sistema  debe contar con un conjunto de preguntas, problemas y ejercicios que permitan evaluar al estudiante en diferentes temáticas.

  • El enfoque del sistema debe ser el lenguaje de programación C.

  • Por cada temática, el sistema debe realizar una introducción teórica donde realice una explicación general del tema y ofrezca ejemplos de programas desarrollados bajo las teorías enunciadas, esta introducción deberá estar disponible siempre para el estudiante.

  • Según la temática en que se encuentre el estudiante, se deben seleccionar de forma aleatoria las preguntas con las cuales se le evaluará.

  • Cada temática deberá manejar un máximo de tres niveles.

  • Las temáticas y niveles deben ser lineales y consecutivos.

  • El sistema debe incrementar la complejidad de los ejercicios a medida que el estudiante pase los niveles de cada tema.

  • Las sugerencias que ofrece el tutor deben ser a través de papers y páginas electrónicas.

  • El sistema debe permitir al estudiante ver la temática que desee, pero para esto deberá realizar y superar las evaluaciones de cada uno de los temas inmediatamente anteriores según la jerarquía establecida por el tutor.

  • El sistema debe ofrecer una consulta donde se visualicen los Temas y niveles vistos y aprobados por el estudiante, debe resaltar el tema y nivel en el cual este se encuentre.

  • El desarrollo general del sistema debe ser bajo la metodología RUP.


Requerimientos No funcionales


  • Debe existir un frente de usuario que permita el ingreso al sistema.

  • Las temáticas del sistema deben ser:

          • Definición de Variables.

          • Operaciones aritméticas

          • Condiciones

          • Ciclos repetitivos

          • Arreglos

  • La base de datos será bajo el motor MySQL.

  • Debe desarrollarse como un sistema Web.

  • El sistema se debe instalar en un servidor que cuente como mínimo con una memoria RAM de tres (3) GHz, procesador de 2.5 GHZ.

  • El servidor debe tener un suministro de energía regulado que permita ofrecer un servicio de siete días por veinticuatro horas.

  • El sistema debe tener una ip pública que permita acceder al sistema desde cualquier ordenador con acceso a internet.

  • El sistema debe estar desarrollado para funcionar un 100% en el navegador web Firefox.



        1. Actores y casos de uso del sistema

En esta parte del proyecto se ilustran por primera vez los actores que interactúan con el sistema y los casos de uso del mismo, dando una breve descripción de estos.

  • Actores del sistema



  • Actor Administrador


El actor Administrador representa la persona encargada de administrar el sistema y puede realizar las siguientes actividades:

Loguearse en el sistema, ver y/o modificar su perfil y contraseña, Ingresar, modificar y eliminar preguntas (Teóricas y prácticas) y sus respectivas respuestas, Ingresar, consultar y eliminar sugerencias, alimentar y/o modificar la explicación de cada temática para brindarle al estudiante una mejor definición de cada tema contemplado en el sistema tutor.

cu_borrarpreguntas.jpg


El actor Estudiante representa la persona que utiliza el sistema tutor para aprender la programación en lenguaje C y este puede realizar las siguientes actividades:

Loguearse en el sistema, ver y/o modificar su perfil y contraseña, Leer las explicaciones de cada temáticas, practicar con ejercicios (Teóricos y prácticos), presentar la evaluación para demostrar que aprendió un tema y consultar el historial de evaluaciones y prácticas.

Actor Estudiante

cu_registrarusuario.jpg

  • Casos de uso del sistema


El caso de uso Registrar Usuario permite al usuario ingresar información al sistema para poder tener acceso al tutor.
Caso de uso Registrar usuario

cu_registrarusuario.jpg


El caso de uso Validar Usuario permite al usuario identificarse ante el sistema para poder tener acceso al tutor.
Caso de uso Validar usuario



  • Caso de uso Recordar contraseña


El caso de uso Recordar Contraseña hace que el sistema envíe al e-mail del usuario un correo con la nueva contraseña.



El caso de uso Seleccionar Opción despliega todas las opciones con las que cuenta el sistema tutor y que puede realizar el usuario.
Caso de uso Seleccionar opción

cu_seleccionaropcion.jpg

  • Caso de uso Explicar temática


El caso de uso Explicar Temática Muestra al usuario una explicación del tema solicitado.
cu_explicartematica.jpg


El caso de uso Practicar Muestra al usuario preguntas y ejercicios con base en el tema en el que el estudiante se encuentre, y estos no se le califican.
Caso de uso Practicar

cu_practicar.jpg

  • Caso de uso Presentar evaluación


El caso de uso Presentar Evaluación Muestra al usuario preguntas y ejercicios con base en el tema que este encuentre y sirve para que el estudiante avance de tema.
cu_presentarevaluacion.jpg


El caso de uso Compilar Realiza el proceso de compilación con base en el desarrollo del ejercicio práctico planteado al usuario. Además valida que el programa cumpla con el objetivo planteado.
Caso de uso Compilar

cu_practicar.jpg

  • Caso de uso Ver resultados


El caso de uso Ver Resultados muestra al usuario los resultados obtenidos en la práctica o evaluación que haya realizado.


  • Caso de uso Ver sugerencias


El caso de uso Ver Sugerencias Muestra al usuario las sugerencias que considere apropiadas para el estudiante de acuerdo a los resultados obtenidos en las practicas.


  • Caso de uso Consultar históricos


El caso de uso Consultar Históricos despliega todos las temáticas con sus respectivos niveles y resalta aquellos que han sido superados por el usuario, en cada temática o nivel el usuario al dar clic consultara las evaluaciones o practicas realizadas, con sus correspondientes resultados y/o sugerencias.
cu_consultarhistoricotutorias.jpg

  • Caso de uso Salir


El caso de uso Salir cierra la sesión del usuario y lo saca del sistema tutor.


  • Caso de uso Editar perfil


El caso de uso Editar Perfil despliega un menú con la información del usuario registrado, y este la puede modificar.



El caso de uso Cambiar Contraseña despliega todos las temáticas con sus respectivos niveles y resalta aquellos que han sido superados por el usuario, en cada temática o nivel el usuario al dar clic consultara las evaluaciones o practicas realizadas, con sus correspondientes resultados y/o sugerencias.
Caso de uso Cambiar contraseña

cu_cambiarcontraseña.jpg

  • Caso de uso Administrar explicación por temática


El caso de uso Administrar explicación por temática permite al administrador ingresar al sistema un resumen por cada temática para que los estudiantes repasen cada tema antes de ir a practicar o presentar evaluación.
cu_adminexplicaciontema.jpg

  • Caso de uso Consultar preguntas


El caso de uso Consultar Preguntas con base en la temática, nivel y/o tipo, que elija el usuario, el sistema despliega todas las preguntas que tiene almacenadas.
cu_consultarpreguntas.jpg

  • Caso de uso Modificar preguntas


El caso de uso Modificar Preguntas según la pregunta que se ha desplegado y seleccionado previamente en el caso de uso Consultar Preguntas, el sistema carga la información del enunciado de la pregunta para poderla editar.
cu_modificarpreguntas.jpg

  • Caso de uso Borrar preguntas


El caso de uso Borrar Preguntas según la pregunta que se ha desplegado y seleccionado previamente en el caso de uso Consultar Preguntas, el sistema elimina la pregunta de manera permanente.
cu_eliminarpreguntas.jpg


El caso de uso Ingresar Preguntas permite al usuario ingresar preguntas al sistema, relacionándolas siempre con un tema, nivel y tipo.
Caso de uso Ingresar preguntas

cu_ingresarpreguntas.jpg


El caso de uso Ingresar Sugerencias permite al administrador ingresa sugerencias que el sistema  ofrecerá al usuario en los procesos de práctica.
Caso de uso Ingresar sugerencias

cu_ingresarsugerencias.jpg

  • Caso de uso Editar sugerencias


El caso de uso Editar Sugerencias te al administrador ingresa sugerencias que el sistema  ofrecerá al usuario en los procesos de práctica.
cu_editarsugerencias.jpg


El caso de uso Consultar o eliminar Sugerencias permite al administrador consulta las sugerencias que tiene el sistema y si desea la puede eliminarlas.
Caso de uso Consultar o eliminar sugerencias

cu_consultareliminarsugerencias.jpg

    1. Fase de elaboración

El propósito de la fase de elaboración es el establecimiento de una línea base para la arquitectura del sistema para proporcionar una base estable para el grueso del diseño y del esfuerzo de implementación en la fase de construcción. La arquitectura evoluciona a partir de una consideración sobre los requisitos más significativos (los que tienen un gran impacto en la arquitectura del sistema) y una valoración de los riesgos. La estabilidad de la arquitectura se evalúa mediante uno o más prototipos arquitectónicos.
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