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LA COMPLEJIDAD DEL MUNDO ¿Real ó virtual? Para muchos pensadores e intelectuales la palabra virtual se considera como algo que no es tangible y como opuesto a lo virtual pero para otros autores lo virtual tiene su propia existencia y por ende una realidad. En la época contemporánea el mundo virtual ya es una realidad y al igual que el mundo de Julio Verne es producto de la imaginación y creatividad humana. Este mundo trae consigo ventajas y desventajas, promesas y amenazas. Quizás unos lo acepten y otros lo rechacen; pero lo indiscutible es que el mundo virtual hace parte de la compleja realidad del siglo XXI. La complejidad como adjetivo establece diferentes relaciones sociales, económicas, políticas ambientales. Si de complejidad se trata, la teoría de los mundos múltiples demuestra que el pensamiento complejo es necesario para comprender la compleja realidad. Más aún cuando la palabra mundo adquiere importancia en la física cuántica, donde según Hugh Everett, en 1957, plantea la teoría de los mundos múltiples: “Al parecer la física cuántica propicia, debido a la incertidumbre inherente al colapso del paquete (quantum) de ondas de una partícula, la existencia de múltiples universos, tantos como opciones existan en las distintas funciones de los mencionados paquetes de ondas. La "peculiaridad" de los procesos cuánticos permite asumir que "todas" las opciones posibles de las referidas funciones de los paquetes de ondas se realizan, creando tantas realidades distintas, o universos, como opciones. Lo que ocurre es que nosotros, observadores del nivel macroscópico, nos hallamos constreñidos a percibir/vivir uno solo de esos universos”.8 Esta teoría es importante para explicar que un ser humano vive paralelamente en varios mundos al tiempo y que esto es demostrable con la física. La pregunta ahora es la siguiente ¿Cuál es la complejidad de la realidad humana con el mundo virtual?
La palabra mundo conduce a una visión holística de la compleja realidad propia del siglo XXI; al mismo tiempo incita a un pensamiento complejo, dinámico y reflexivo. La imaginación y creatividad permite crear mundos virtuales, ficticios, científicos, físicos. La utilización de ésta palabra tiene una conceptualización diferente dependiendo el contexto. El mundo virtual está compuesto por espacios donde según José Silvio (2000) se clasifican de la siguiente manera: El aula, laboratorio, biblioteca y oficina. Todos los anteriores espacios reciben el calificativo de virtual y están interrelacionados. Cada uno tiene unos equipos y materiales de apoyo Para el caso de una biblioteca y aula virtual, ambos espacios contienen objetos virtuales de aprendizaje como libros, artículos, documentos y lidimedias (libros didácticos multimedia). En la Universidad de Caldas los grupos de investigación INACMES y CURRÍCULO UNIVERSITARIOS han desarrollado aulas virtuales y libros didácticos multimedia mediante diplomados, programas de pregrado y postgrado. Las experiencias han sido exitosas y existe un cambio de actitud para incorporar este tipo de experiencias de enseñanza aprendizaje en el currículo de la Universidad de Caldas. Paralelamente bajo el proyecto “La relación pedagógica en los ambientes virtuales de aprendizaje” coordinado por el semillero Edumática y respaldado por los grupos de investigación INACMES Y CURRÍCULO UNIVERSITARIO clasificados por COLCIENCIAS en la categoría A, se ha concluido que en las aulas virtuales es posible llevar a cabo la enseñanza, el aprendizaje y los procesos formativos. La Universidad de Caldas con sus grupos de investigación, reflexiona en torno a la educación virtual y los requerimientos que exige la sociedad del conocimiento. Los objetos virtuales de aprendizaje como juegos, libros didácticos multimedia y otros productos o artefactos deben ser considerados como obras artísticas propias de nuestra época. En este orden de ideas se puede decir que el hombre contemporáneo es el artista del conocimiento y que a diferencia de otras épocas de la historia, aprovecha el potencial que le brindan las tecnologías del momento. El rol de docentes y estudiantes cambia con la llegada de las nuevas tecnologías. Los ambientes virtuales de aprendizaje construidos a partir de estas herramientas permiten acceder a grandes colecciones organizadas en bibliotecas o repositorio de objetos virtuales de aprendizaje y sirven como recursos de apoyo para la enseñanza de diferentes área, ciencias y disciplinas, gracias a lenguajes y bases de datos con tecnología abierta y al uso de estándares de metadatos. Los objetos virtuales de aprendizaje son materiales digitales creados como pequeñas piezas de contenido o de información con ventajas como la adaptabilidad, escalabilidad, reusabilidad y capacidad generativa, (Wiley, 2000). Todo paradigma trae consigo crisis caos y evolución. La llegada de las TICs trae consigo cambios de paradigmas y nuevas formas de abordar la compleja realidad del siglo XXI. Es evidente que los actores académicos sienten temor al cambio de paradigmas que enfrentan empresas, instituciones y organizaciones, pero sería un error estratégico cerrar las puertas a las TICs, ya que esto traería como consecuencias el rezago tecnológico de los actores académicos y la brecha digital entre ricos y pobres. En la teoría del bing bang, la gran explosión causada dio origen a partículas que posteriormente se organizaron. Este es un claro ejemplo de explicar los paradigmas, dado que después de esa gran revolución viene un orden y una nueva configuración de los sistemas. Es necesario construir la sociedad del conocimiento bajo los nuevos paradigmas que la identifican. Cada vez más hay un cambio de actitud positiva frente a la incorporación de las TICs en los procesos de educativos de la sociedad del conocimiento dado que el sector de la educación se encuentra en una crisis profunda porque no se adapta a los requerimientos que exige el fenómeno de la globalización. Los beneficios de las TICs son incalculables porque estas herramientas nacieron con el objetivo de prolongar las facultades intelectuales del ser humano. Bajo la óptica del paradigma educativo, la educación en la presente sociedad se caracteriza por administrar datos, informaciones y conocimientos, considerados como recursos intangibles que generan una ventaja competitiva entre diferentes organizaciones, empresas e instituciones. El fenómeno de la globalización exige organizaciones más competentes que se adaptan continuamente a los cambios acelerados del contexto. La utilización de las TICs con un sentido creativo por parte de actores académicos, se convierte en el primer paso para adaptarse a los cambios
El término mundo virtual se ha masificado y ha sido utilizado desde una concepción consumista. Grandes multinacionales como Microsoft, Apple, Google, Adobe invitan a los usuarios a sumergirse en los servicios y productos que se ofrecen en el mundo virtual. Prácticamente como afirma J.J Brunner “evangelizados por las nuevas tecnologías sin poder de reacción”, con estilos de vida que imponen las grandes marcas y con una identidad que le da cierto estatus frente a los usuarios que no pertenecen a estos mundos “consumistas”. BIBLIOGRAFÍA BRUNNER, José Joaquin, 2001. Educación escenarios del futuro, Nuevas Tecnologías y sociedad de Información”, Oreal. CARTIER, Michel (1997). Nouveau Monde Des Infostructures. Editions Vigot Fréres Montreal, Canadá. CASTIGLIONI, Ariel y otros (2000). Educación y Nuevas tecnologías. Editorial Edunexo. DRUCKER, Peter (2002). La gerencia en la sociedad futura. Grupo Editorial Norma. GAARDER, Jostein. (1994). El mundo de Sofía. Ediciones Siruela, S.A., 1ra edición: noviembre de 1994. Bogotá, Colombia. GALLEGO, Rómulo (1998). Discurso constructivista sobre las tecnologías: una mirada epistemológica. Bogotá. Cooperativa Editorial Magisterio. GARDNER, Howard (2005), Las cinco mentes del futuro. Paidós Asterisco. Barcelona. KUHN, Thomas (1994), La estructura de las revoluciones científicas. España: Fondo de Cultura Económica. LONDOÑO, L. Felipe (2002), Interficies de las comunidades virtuales. Tesis Doctoral. España. Universidad Politécnica de Catalunya. MCLUHAN, Marshall (1995). La Aldea Global. Ediciones GEDISA. Madrid. MILLS, C. Wright. (1987). La imaginación sociológica. Barcelona: Herder (Ed. original: The sociological imagination. Nueva York: Oxford University Press, 1959.). MORÍN, Edgar. (1996). Introducción al pensamiento complejo. España: Gedisa, NEGROPONTE, N. 1995. Being digital. A. A. Knopf (traducción al castellano: El mundo digital. Barcelona: Ediciones B, 1995). NONAKA, T. (1994): "A Dynamic Theory of Organizational Knowledge Creation", Organization Science, 5(1), 14-37. PIAGET, Jean. (1973) El juicio y el razonamiento en el niño. Estudios sobre la lógica del niño (11). Buenos Aires: Biblioteca Pedagógica. Editorial Guadalupe. 1927/1973. POPPER, Karl R. Conocimiento objetivo. Madrid: Tecnos, 1982. SENGE, Peter (1990): La quinta disciplina. El arte y la práctica de la organización abierta al aprendizaje. Edic. Granica. SILVIO, José, (2000), La virtualización de la universidad. ¿Cómo podemos transformar la educación superior con las tecnologías?, Caracas, UNESCO. TAPSCOTT, Don (1997). The digital economy: Promise and peril in the age of networked intelligence. MacGraw Hill. New York. TOFFLER, A. (1982). El shock del futuro. Barcelona: Plaza & Janés. España. TOFFLER, A. (1980). La tercera ola. Editorial Plaza & Janés. España TOULMIN, S (1977). La comprensión humana. Alianza, Madrid. VERNE, Julio. (2001). Viaje al centro de la Tierra. EDITORIAL GRUPO ANAYA, S.A WILEY, D. The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. 2000. URL http://www.reusability.org/read/ Sitios WEB http://www.informaticaeducativa.com http://www.dublincore.org/ http://www.imsglobal.org/ http://bvs.sld.cu/revistas http://somi.cinstrum.unam.mx/ http://www.radiocable.com http://www.wow-esp.com http://www.fundacion.telefonica.com ![]() 1 http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/004735.php 2 Término creado por Marshall McLuhan en 1965. Desde la óptica de McLuhan en la aldea global se acortarían las distancias y los tiempos para comunicarse. 3 La información y definiciones de secondlife se encuentran en la página: http://www.radiocable.com/radiocable_archivos/blog/blog-secondlife.htm 4 La Información sobre World of Warcraft se encuentra en: http://www.wow-esp.com/wowmenu_zell_mi560_faq/general_faq/faqmenu.html 5 Tomado de http://www.fundacion.telefonica.com/at/vida/paginas/v3.html 6 Nonaka y Takeuchi (1995), realizan una descripción del proceso de convertir conocimiento tácito en conocimiento explícito 7 El término superautopistas de la información fue inventado por Al Gore cuando era senador de los Estados Unidos. 8 http://www.redcientifica.com/doc/doc200301120300.html |
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