Institución educativa félix de bedout moreno






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GRADO NOVENO


  • Utiliza los recursos de internet para construir conocimiento mediante la investigación.

  • Realiza en una hoja de cálculo formulas y funciones básicas para realizar operaciones.

  • Utiliza filtros para organizar la información.

  • Utiliza los principales conceptos algorítmicos en la solución de problemas sencillos de la vida real.


GRADO DÉCIMO


  • Utiliza el internet como un medio de comunicación y de interacción con otras personas sin importar las distancias.

  • Resuelve problemas sencillos de manipulación de información de su diario vivir, a través de Excel, utilizando sus principales funcionalidades.

  • Construye de bases de datos sencillas de sistemas de información de la vida cotidiana, para ser plasmado en una herramienta ofimática

  • Manipula los principales objetos de Microsoft Access para la construcción de una base de datos, según las necesidades.

  • Utiliza los principales conceptos algorítmicos en la solución de problemas sencillos de la vida real.


GRADO UNDÉCIMO


  • Maneja los principales servicios de Internet con facilidad, como una herramienta de comunicación y de interacción con otros.

  • Resolución de problemas sencillos de manipulación de información de su diario vivir, a través de Excel, utilizando sus funcionalidades básicas e intermedias.

  • Construye bases de datos relacionales sencillas para almacenar información de forma segura y confiable y las plasma en Microsoft Access.

  • Aplica las principales etiquetas de las que dispone HTML para la construcción de páginas Web sencillas, que potencia su creatividad y diseño.



LOGROS MINIMOS DE EMPRENDIMIENTO
GRADO SEXTO


  • Definir los conceptos básicos de emprendimiento, emprendedor, empresa, empresarismo para definir el perfil de un emprendedor.

  • Identifica en un empaque de producto los diferentes aspectos para elaborar un marketing.

  • Descripción de los recursos necesarios en la elaboración de un producto o en la prestación de un servicio.

  • Identificación la importancia del emprendimiento para el desempeño en el mundo actual.

  • Identifica elementos que le permiten afrontar cambios para mejorar.

  • Identificación la importancia del emprendimiento para el desempeño en el mundo actual

  • Realización de pentagramas, sopas de letras, dibujos, afiches y carteleras para la organización de una imagen corporativa

  • Reconoce el progreso que ha tenido la humanidad y sus aportes,

  • Define cada etapa de la tecnología y su modo de producción.

  • Define la creatividad como la capacidad de transformar proceso

  • Identifica situaciones problema para crear soluciones

  • Crea artefactos sencillos a partir de necesidades.


GRADO SEPTIMO


  • Definir los conceptos básicos de emprendimiento, emprendedor, empresa, empresarismo para definir el perfil de un emprendedor.

  • Descripción de los recursos necesarios en la elaboración de un producto o en la prestación de un servicio. Para mejorar el entorno de su comunidad

  • Identifica la importancia del emprendimiento en el mundo actual para la organización de empresas y negocios.

  • Definición y elaboración de los documentos comerciales para la organización contable.

  • Identifica y maneja los diferentes documentos comerciales y contables para llevar la contabilidad de una microempresa

  • Define y clasifica los clientes para tener una mejor visión como empresario.

  • Resuelve problemas de porcentaje para sacar tanto por ciento de una cantidad cualquiera


GRADO OCTAVO


  • Define y reconoce las características de un emprendedor.

  • Analiza problemas y necesidades del entorno para buscar soluciones.

  • Identifica los elementos de imagen corporativa para crear el diseño de su propia empresa.

  • Identifica los procesos para crear un producto o un servicio

  • Define y conoce las partes de un proyecto.

  • Diseña un proyecto para solucionar un problema o poner en marcha su idea creativa

  • Elabora documentos comerciales.

  • Definición de las técnicas de estudio básicas para comprender los procesos de aprendizaje

  • Presenta consultas sobre técnicas de estudio para fortalecer el tema

  • Presenta exposición para desarrollar habilidades de aprendizaje en las técnicas de estudio.

  • Define y reconoce las bases del cooperativismo

  • Elabora una propuesta cooperativa

  • Registra las transacciones comerciales en los documentos comerciales.

  • Elabora un producto teniendo en cuenta, las etapas del ciclo del producto y características.


GRADO NOVENO


  • Identifica las competencias para el emprendimiento.

  • Trabaja en equipo para aunar esfuerzos entorno a un objetivo común.

  • Presenta un proyecto comunitario teniendo en cuenta el trabajo en equipo.

  • Comprende el concepto de mercadeo para diseñar estrategias de venta.

  • Aplica el tanto por ciento en un problema especifico

  • Diferencia y aplica los diferentes casos de porcentaje.

  • Aplica formulas de interés simple en un problema especifico.

  • Aplica los diferentes casos de porcentajes

  • Define conceptos de contabilidad para identificar principios y fundamentos del proceso contable

  • Diferencia las cuentas para clasificarlas

  • Adquiere habilidades para registrar transacciones comerciales.

  • Elabora el estado de pérdidas y ganancias de una empresa (prototipo)


GRADO DÉCIMO


  • Define ideas de negocio para asumir nuevas propuestas.

  • Identifica requerimientos y procedimientos para registrar un negocio

  • Elabora portafolio de negocio

  • Elabora la imagen corporativa para definir la empresa o negocio

  • Asiste y participa de los talleres empresariales


GRADO UNDECIMO

  • Define conceptos de educación para construir un plan de carrera

  • Identifica competencias e intereses personales para explorar las Opciones de educación superior.

  • Reconoce las áreas de desempeño en la clasificación Nacional de ocupaciones para la toma de decisiones sobre su futuro profesional.

  • Presenta portafolio con el plan de carrera para asumir responsabilidad sobre su propio futuro.


METODOLOGÍA

El área de tecnología e informática, en el desarrollo del modelo pedagógico “APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO PROBLÉMICO”, asume como principal estrategia metodológica el planteamiento de una situación problema real, que permite el desarrollo de las competencias y objetivos propuestos dentro del área de tecnología e informática, la media técnica en informática y emprendimiento, además de tener en cuenta las siguientes estrategias:


  • En la básica primaria, el área se enfoca en el desarrollo de la tecnología a nivel del conocimiento del entorno, los medios de comunicación y de transporte, recursos naturales renovables y no renovables, conocimiento de herramientas que le facilitan al hombre su trabajo y en la asignatura de informática se trabajan conocimientos básicos del computador y su uso.




  • En la básica secundaria el enfoque se hace a la asignatura de informática con el uso básico de las herramientas ofimáticas.




  • En la media los estudiantes se enfatizan en el uso de herramientas ofimáticas en un nivel medio, además de manipular otras herramientas sencillas que complementan el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.




  • Con respecto a la media técnica en informática los estudiantes desarrollan un proyecto pedagógico integrador que les permite desarrollar todas las competencias especificas y vincular todas las herramientas aprendidas en el área de tecnología e informática.




  • En la básica secundaria y media se hace énfasis en el emprendimiento y plan de carrera y la gestión y elaboración de proyectos de investigación y de emprendimiento.




  • Adicionalmente en el grado noveno se hace referencia a la introducción a sistemas y programación con el fin de que los estudiantes conozcan un poco más de cerca la media técnica y se perfilen de mejor manera.




  • Como producto de la metodología de proyectos el área de tecnología está proyectada para la feria de la ciencia y la creatividad.




  • Desde la básica primaria se hace una introducción a la programación, al desarrollar la competencia de pensamiento analítico solucionando problemas empleando técnicas de programación.


Cada una de estas estrategias emplea una metodología teórica práctica que le permite a los estudiantes construir su propio conocimiento, permitiéndoles ser más competitivos en un mundo cada vez más tecnológico.

EVALUACIÓN
La evaluación es un proceso reflexivo, sistemático y riguroso de indagación sobre la realidad que atiende al contexto, considera globalmente las situaciones, abarca tanto a lo explícito como lo implícito y se rige por principios de validez, participación y ética, permitiendo el mejoramiento de la calidad de la enseñanza., proporcionando la máxima información para ir reajustando los objetivos, revisando críticamente planes, programas, métodos y recursos.
Para ello desde el área de tecnología e informática se aplican diferentes formas de evaluación que permiten a los estudiantes tener una evaluación integral, continua, reguladora, orientadora, compartida y democrática.   Se hace una evaluación formativa como estrategia de mejoramiento y para ajustar sobre la marcha los procesos; una evaluación sumativa cuando se tienen productos terminados; una evaluación global o parcial, dependiendo de los componentes que se pretenden evaluar; una evaluación según los agentes evaluadores que pueden ser: interna, la cual es llevada a cabo y promovida por los mismos estudiantes a través de la auto evaluación, heteroevaluación y coevaluación y una evaluación externa que se da con otros agentes no pertenecientes a la institución educativa como los entes evaluadores de la secretaria de educación, el Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, entre otros; una evaluación según el momento de aplicación, que puede ser al iniciar una clase, un tema, un periodo; una evaluación procesual en el diario cotidiano de las aulas de clase y las vivencias que allí se presentan y la evaluación final que se realiza al terminar un tema, una unidad o un periodo.
Estos tipos de evaluación se hacen para que los estudiantes aprendan los conceptos, historia, métodos, técnicas, aplicaciones y normas del mundo tecnológico y de la información y se apropien de ellos y los hagan parte de sus vidas, eso se hace a través de diversas actividades como: examen escrita, solución de talleres y prácticas, comparaciones, construcción de diferentes objetos, artefactos, materiales o procesos tecnológicos , formulación de hipótesis, mapas conceptuales, construcción de prototipos, investigaciones, indagación, simulación de casos de la vida real, situaciones reales de trabajo, entre otros. Teniendo en cuenta que la evaluación es  un proceso continuo basada en un modelo pedagógico de nuestra institución, que invita al estudiante a desarrollar de manera creativa su pensamiento crítico y creativo a través de la resolución  de problemas de la vida cotidiana que le permiten interactuar con su entorno; pretendiendo formar estudiantes con espíritu creativo que se interesen por investigar, comprometidos según su edad con las actividades programadas dentro y fuera del aula.

  

Con respecto a la competencia laboral, se evalúa a través del desarrollo de habilidades, dominio apropiado de diversas técnicas, procedimientos y conocimientos para planear, trabajar en equipo, tomar decisiones, administrar recursos, gestionar y evaluar desempeño laboral así como el agregar valor al trabajo, que se verá evidenciado en la elaboración y ejecución de un proyecto de grado, que solucionara una necesidad del entorno en el cual se desenvuelven los estudiantes. Dicho proyecto deberá ser una solución de software y acorde a los lineamientos y políticas establecidas por la entidad articuladora.

 

RECURSOS
Los recursos o medios educativos, son todos aquellos elementos que facilitan el aprendizaje y coayuda al desarrollo o realización de la persona, no se debe limitar a los aspectos materiales empleados en una situación de enseñanza -aprendizaje; sino que va más allá, considera los aspectos teóricos, técnicos, experiencias y demás elementos que contribuyen para que se produzca el aprendizaje.

Los recursos dentro del aula desempeñan dos funciones: la primera como complemento a la acción directa del profesor, apoyándolo en diversas tareas, para mantener y dirigir la atención, presentarle la información requerida, entre otras y la segunda como suplementaria a la acción directa del profesor, manifiesta a través de los materiales autoaprendizaje que le permiten al estudiante aprender a su propio ritmo.
El área de tecnología e informática y la media técnica en diseño y desarrollo de software, cuenta con los siguientes recursos:
FÍSICOS

  1. Planta física institución educativa

  1. Salas de sistemas

  2. Equipos portátiles

  3. Equipos de computo en salones y biblioteca

  1. Biblioteca

  2. Pizarra Digital

  3. Material didáctico




TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

 

TITULO

AUTOR

EDITORIAL

CANTIDAD

ADQUISICIÓN

Informática en el aula 1°a 5°

Amador Montaño, José Francisco

Prentice Hall

2 C/U

 

Maravilloso.com 5°

Varios

International Learning

5

V.P.2011

Maravilloso.com 6°

Varios

International Learning

5

V.P.2011

Maravilloso.com 7°

Varios

International Learning

5

V.P.2011

Maravilloso.com 9°

Varios

International Learning

5

V.P.2011

Maravilloso.com 10°

Varios

International Learning

5

V.P.2011

Informática en el aula 6°a 11°

Amador Montaño, José Francisco

Prentice Hall

 

 

Educación en Tecnología Taller didáctica 6° a 8°

Betancur Betancur, Lucelly

Uryco

8 C/U

 

Educación en Tecnología 8° y 9°

Rosas Arroyo, María Santos

Litografía Atlas Libres

8

 

Educación en Tecnología Vol. 1 al 4

Gómez Olalla, L. Arcadio y otros

McGraw-Hill

2 C/U

 

Hacia el Futuro educación en tecnología 7° y 8°

Avendaño Guzmán, Juan Lino

IGM

 

 

Área de Programación; Módulo Algoritmos 2 Grado 10°

González Alvarán, Luís Fernando

Politécnico Colombiano

10

 

Área de Programación; módulo Diseño de Página Web Grado 11°

Ruiz Núñez, Maryem y otros

Politécnico Colombiano

5

 

Notas acerca de la Ingeniería de Software

Bulles Vélez, Carlos Alberto

Artes y Letras Ltda.

 

 

Informática e Internet, guía práctica para usuarios inexpertos

Martos, Ana

Alianza

 

 

Virus Informáticos

Levin, Richard

McGraw-Hill

 

 

Introducción Microsoft Windows 95

Microsoft

Microsoft

 

 

Microsoft Windows, Manual del usuario

 

 

 

 

Introducción a la computación y la Programación Estructurada

Levine Gutiérrez

 

 

 

Dos 6.22

Jamsa, Kris

McGraw-Hill

 

 

Microsoft C/C++7

Jayanes Aguilar, Luís

McGraw-Hill

 

 

Power Point 4.0

Tiznado Santana, Marco Antonio

McGraw-Hill

 

 

Windows 3.1

Wyatt, Allen L.

McGraw-Hill

 

 

FoxPro 2.6

Tiznado Santana, Marco Antonio

McGraw-Hill

 

 

Curso de Microsoft Access 2000

 

System

5

 

Autocad 2000

 

System

5

 

Adobe Photoshop 6.0

 

System

5

 

Corel Draw 9

 

System

5

 

Director

 

System

5

 

Dreamweaver

 

System

5

 

Excel 2000

 

System

5

 

Flash 5

 

System

5

 

FreeHand 9

.

System

5

 

FrontPage

 

System

5

 

Internet

 

System

5

 

Microstation

 

System

5

 

PageMaker 6.5

 

System

5

 

Power Point 2000

 

System

5

 

Premiere

 

System

5

 

Tecnología de Redes

 

System

5

 

3D Studio Máx. R3

 

System

5

 

Visual Basic

 

System

5

 

Windows 98

 

System

5

 

Windows 2000 Professional

 

System

5

 

Word 2000

 

System

5

 
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