*Conocer más programas que nos ayuden a vender nuestra empresa a través del internet






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título*Conocer más programas que nos ayuden a vender nuestra empresa a través del internet
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e.exam-10.com > Economía > Programa
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Pontificia universidad católica del ecuador sede Ibarra

  1. DATOS INFORMATIVOS.

    1. ESCUELA …………GESTURTH

    2. AUTOR……………..PAOLA PONCE

    3. NIVEL………………SEXTO TURISMO

    4. ASIGNATURA………COMERCIO ELECTRONICO.

    5. FECHA……………….05/05/2011

2.- OBJETIVO.

*Conocer más programas que nos ayuden a vender nuestra empresa a través del internet.

3.- CONTENIDO.

QUE ES CAMTASIA.

Studio, que permite grabar la pantalla del ordenador, editar el vídeo resultante de la grabación y luego producirlo en diferentes formatos.

Es un programa que permite grabar la pantalla del ordenador en vídeo, es decir, captura todo lo que va ocurriendo por la pantalla y lo guarda en un archivo en formato de vídeo. Pero no sólo se queda ahí, sino que además proporciona todas las herramientas de edición y producción del vídeo, para crear videos con una calidad ideal y en cualquier formato. Vamos, que es un programa todo-en-uno que permite crear contenido profesional en vídeo a partir de la pantalla de nuestro ordenador.

Hace tiempo que venimos utilizando Camtasia Studio para la creación de videotutoriales para DesarrolloWeb.com y la verdad es que es una herramienta magnífica. Previamente había probado otros productos gratuitos como CamStudio y la verdad es que, aunque funcionan bien, no ofrecen todo lo que tenemos con Camtasia. No tengo nada en contra de CamStudio, un producto gratuito y Open Source, pero digamos que este programa se queda simplemente en la grabación de la pantalla, con lo que tendrías que combinarlo con otra gama de programas de edición de vídeo, efectos especiales, diseño de titulares, edición de sonido, etc. Mientras que Camtasia ofrece todas las herramientas que podrás necesitar para crear todo tipo de presentaciones en vídeo.

Camtasia Studio se puede descargar libremente y se tiene completo acceso a las funcionalidades del programa durante 30 días, que es más que de sobra para probarlo, comprobar si nos interesa y comprar la licencia si queremos seguir usándolo. Esta estrategia de prueba gratuita con el 100% de uso del programa es sin duda muy interesante para que las personas se animen a comprar el software, pero ello unido a que tiene un precio razonable, para las funcionalidades que aporta, y que se dispone de una serie de videotutoriales para aprender a manejarlo (en inglés, pero fáciles de seguir), hacen que Camtasia en poco tiempo se convierta en un producto muy tentador.

Usos de camtasia

  • Permite capturar vídeo de nuestra pantalla, con cualquier tamaño de captura y graba también el sonido de nuestra voz , a la vez que rodamos el vídeo. Además permite capturar también vídeo de la webcam.

  • Permite editar el vídeo y trabajar con varios tipos de formatos de entrada, que podemos tener de nuestra cámara digital o videocámara. Además se puede trabajar con muchas otras fuentes multimedia, como imágenes, sonido, etc.

  • En la hora de edición permite poner titulares de texto e imagen para presentar el vídeo, o incluso contenido interactivo, que se podrá experimentar si producimos el vídeo en formato Flash. También permite agregar las típicas moscas, con un logotipo que se puede colocar en cualquier parte del vídeo.

  • Tiene otras muchas opciones interesantes de edición, como la posibilidad de hacer zoom para ampliar ciertas zonas de la pantalla, para que se puedan apreciar los detalles en el vídeo, sobre todo útil cuando trabajamos con tamaños pequeños de altura y anchura del archivo. Además, por poner otro ejemplo, tiene opciones realmente sencillas de usar para la mejora del sonido, como quitar el ruido de fondo de la grabación o ampliar el volumen.

  • A la hora de producir un vídeo soporta muchos formatos, tanto de extensión de archivo (Flash, MPG, AVI, Mov, WMA...), como en tamaños, incluso con características de alta definición. Lo que hace de Camtasia Studio un programa ideal para cualquier ámbito de publicación de los contenidos, ya sea en CD, DVD, en páginas web, Ipod, etc

4.- CONCLUSIONES.

5.- BIBLIOGRAFIA.

http://www.techsmith.com/camtasia.asp

Pontificia universidad católica del ecuador sede Ibarra

  1. DATOS INFORMATIVOS.

    1. ESCUELA …………GESTURTH

    2. AUTOR……………..PAOLA PONCE

    3. NIVEL………………SEXTO TURISMO

    4. ASIGNATURA………COMERCIO ELECTRONICO.

    5. FECHA……………….05/05/2011



  1. 2.- OBJETIVO.

  2. *Conocer más programas que nos ayuden a vender nuestra empresa a través del internet.



  1. 3.- CONTENIDO.



  1. QUE ES MERCADO LIBRE

Mercado Libre es una compañía pública de tecnología que ofrece soluciones de comercio electrónico para comprar, vender y pagar de todo a través de Internet.

Ofrece a su comunidad de usuarios los siguientes servicios principales:

MercadoLibre.com, la mayor plataforma de compras y ventas por Internet de América Latina
Compradores y vendedores se encuentran para intercambiar información y realizar transacciones de comercio electrónico con una amplia gama de productos y servicios, a precio fijo o en subasta. También permite que los vendedores publiquen vehículos, inmuebles y servicios en una sección exclusiva de avisos clasificados en línea. En la plataforma de MercadoLibre.com diferentes anunciantes pueden realizar sus campañas de marketing on line a través de la adquisición de impresiones de banners.

MercadoPago.com, la mayor plataforma de pagos por Internet de origen latinoamericano
Permite pagar compras y enviar y recibir dinero por Internet de forma fácil, rápida y segura. MercadoPago puede utilizarse tanto para pagar compras realizadas en MercadoLibre como en cualquier otro comercio electrónico o a la calle, dependiendo del país.

Otros Servicios:

MercadoClics.com, permite a las marcas y empresas crear anuncios de texto con links para ampliar su visibilidad en las diferentes páginas de MercadoLibre.com. El sitio cuenta con más de 5 millones de productos publicados al mismo tiempo, lo que lo convierte en la mayor audiencia de Internet en sitios retail, además de ser el lugar de decisión de compra por excelencia.

MercadoShops.com es una plataforma que permite crear sitios de comercio electrónico en minutos y de manera gratuita. Permite utilizar apariencias personalizadas, realizar una fácil administración de ventas, stocks y status de los envíos, contar con alojamiento web y tráfico sin restricciones, utilizar un subdominio o un dominio propio y utilizar MercadoPago de manera integrada pudiendo ofrecer pagos en 12 cuotas sin interés. Disponible en Argentina y Brasil.

MercadoSocios.com es el programa de publicidad de MercadoLibre que le permite a las personas ganar dinero con su sitio web, convirtiéndose en socios de MercadoLibre.  A partir de anuncios con ofertas de MercadoLibre, los socios dirigen a sus visitantes al sitio y ganan dinero por cada nueva compra, publicación y/o registro activo que realicen dichos ususarios referidos.

Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.[4] Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 16 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos opor su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.

Descripción

Second Life, también conocido por su abreviatura SL y cuya traducción al español sería "Segunda Vida", es un programa que simula un nuevo mundo virtual en tercera dimensión (3D), que le permite a cualquier persona por medio de un avatar (personaje virtual), crear su propia comunidad en la red. Second Life fue desarrollado por la empresa Linden Lab en el año 2002, con el objetivo de establecer nuevas formas de convivir en los espacios virtuales (Grané, Frigola & Muras, s.f.; García & Martínez, 2008).

Grané, Frigola y Muras (s.f), García y Martínez (2008) también mencionan que SL, por medio de sus herramientas, le brinda a sus usuarios la oportunidad de crear una "segunda vida" virtual, de tal forma que éstos pueden simular acciones humanas como hablar, caminar, bailar, cocinar, cambiarse de ropa, comprar, vender y hasta participar en un tipo de economía, pero virtual. Second Life se inspira en la novela Snow Crash de Neal Stephenson y funciona similar a la vida real con la diferencia de que no existen limitaciones físicas. También existe la versión infantil de SL, es para menores de 18 años y se llama Teen Second Life.

SL nace a partir de los videojuegos pero es más que un juego, aunque se asemeja mucho a éstos. Este mundo virtual presenta un enfoque social que intenta simular una vida como la real, por lo que no se centra en la necesidad de ganar puntos o pasar pantallas para poder finalizar alguna actividad (Grané, Frigola & Muras, s.f.).

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Características

De acuerdo a lo comentado por los autores mencionados anteriormente y a lo que indica Hax (2009), se pueden sintetizar las siguientes características de Second Life.

  • Es un entorno, en línea, tridimensional (3D).

  • Simula la vida real.

  • Incorpora muchos de los recursos multimediales existentes en Internet.

  • El acceso y la adquisición de una cuenta como usuario son procedimientos gratuitos.

  • Tiene componentes sociales y económicos. Socialmente el usuario convive y comparte con otras personas virtuales por medio de los avatares; a nivel económico, el usuario eventualmente debe pagar dinero real por hacer uso de ciertas opciones.

  • Es multiusuario, es decir, pueden existir infinidad de usuarios interactuando entre sí, tal y como se hace en la vida real.

  • Permite a los usuarios disponer y crear objetos libremente.

  • Da la sensación al usuario de estar inmerso en el entorno.


Ventajas y desventajas

Algunas de las ventajas y desventajas que mencionan estos mismos autores al referirse a SL se presentan a continuación.

Ventajas

  • Estimula la imaginación y la creatividad: los usuarios pueden crear o modificar lo que quieran o imaginan, por lo que no hay limitaciones físicas, la única sería la imaginación.

  • Permite que las personas tímidas o con alguna limitación física puedan interactuar con otras desde su casa sin sentirse inhibidas.

  • Facilita la comunicación y el contacto entre personas de diferentes culturas.

  • Relaja y entretiene: al tener similitud con un videojuego permite que el usuario salga de su vida rutinaria y se entretenga.

  • Brinda la posibilidad de hacer publicidad de cualquier índole: venta de casas, carros, territorios, ropa, todo lo que se tiene en la vida real y más.

Desventajas

  • Puede producir adicción: igual que un videojuego el usuario podría hacerse dependiente de este programa.

  • Pérdida de la realidad: existe el riesgo de afectar negativamente la vida real.

  • Si se desea obtener más objetos virtuales aparte de los básicos, como ropa, muebles, propiedades, entre otros, el usuario debe comprarlos.

  • Para algunas personas, el uso de avatares (residentes de SL) quebranta sus valores éticos. Por ejemplo, el Director de Producción de Materiales Didácticos de la Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica, considera que cualquier persona, representada por un avatar, podría, por ejemplo, realizar acciones delictivas que quizás no haría en la vida real, pues al ver que tienen éxito en SL consideran que podría ser igual en la realidad (L.F. Díaz, comunicación personal, 30 de marzo, 2009). Otra razón que se plantea y que puede quebrantar los valores éticos es que el usuario aprende a mentir y a mentirse a sí mismo por medio de los avatares, pues difícilmente éstos son similares a su propia apariencia física (L.F. Díaz, comunicación personal, 30 de marzo, 2009).


Conclusión

Second Life, al ser un entorno en 3D, permite crear ambientes de aprendizaje más amplios que las clases presenciales, en otras palabras, brinda la oportunidad de desarrollar simulaciones sobre hechos reales, clases, laboratorios, entre otros. Estos eventos provocan en el usuario la sensación de encontrarse dentro del entorno virtual, por lo que es posible, entonces, simular acciones que son difíciles de explicar teóricamente. Además los docentes pueden aprovecharlo como un elemento motivador al impartir sus clases, ya que al ser una herramienta tan atractiva para los discentes, logra integrarlos de lleno dentro de las actividades.

Actualmente existe un proyecto llamado SLoodle que integra a Second Life y a Moodle (software libre), esta integración tiene fines educativos y permite crear clases virtuales a las que asisten los estudiantes por medio de sus avatares (Affronti, 2009).

Referencias

Affronti, M. (2009) Una modalidad nueva de enseñanza: "Sloodle en Second Life". Educar. Argentina. Extraído el 26 de abril de 2009 desde (Vínculo)

García, A. & Martínez, R. (2008). Second Life. Madrid: Anaya Multimedia.

Grané, M., Frigola, J. & Muras, M. A. (s.f.). Second Life: Avatares para aprender. Extraído el 26 de abril de 2009 desde (Vínculo)

Hax, A., (marzo, 2009). "Second Life", el mundo virtual que está reinventando la ficción. Diario El Clarín. Buenos Aires, Argentina. Extraído el 26 de abril de 2009 desde
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