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LOS SIMULADORES.
A mediados de los ´90 se comienzan a hablar de sistemas alternativos multimediales, sistemas de simulación de experimentos. A partir de ese momento con el doctor Rubio, surge la posibilidad de presentar un proyecto en el marco del FOMEC. Se transformó un laboratorio de prácticos en un laboratorio multimedial, en el que se incorporaron computadoras para poder trabajar con los estudiantes en las comisiones. Con respecto al software, nos basamos en un consorcio que existía en Inglaterra, formado por varias universidades, que a su vez tenía una perspectiva comercial: luego los productos eran comercializados. Había una gran variedad de programas muy amigables.

Queríamos de alguna manera reemplazar a distintos experimentos de los que se realizan con animales con programas de simulación. Por eso buscamos aquellos que fueran interactivos, y no una mera repetición de slides. Para nosotros es importante poder modificar distintas variables, y estudiar si esto se traduce en cambios en las respuestas observadas. De esta manera, mediante objetivos prefijados el alumno podía evaluar si se habían producido o no esos cambios. Para el planteo de hipótesis, constatación de las mismas y refutación, yo considero que los programas de simulación pueden representar una herramienta de utilidad que sirva a los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

La simulación no reemplaza al experimento, aunque desde el punto de vista práctico (en el aula) sí lo reemplaza. La simulación es algo muy valiosa, más aún, si se la utiliza en un contexto en el que claramente se determinan cuáles son los objetivos, cómo es la metodología de trabajo con el programa de simulación, y cómo se van a analizar los resultados.

Las preguntas que se plantean son las mismas que se plantean en un experimento de laboratorio con animales. Quizá algo que no consideran los programas de simulación es la variabilidad de las respuestas que se simulan. Un profesional de esta facultad va a lidiar con pacientes, con personas, y la variabilidad de las respuestas es algo que debe considerarse. Un piloto que utiliza un simulador de vuelo sabe que su objetivo final es volar, y no manejar un simulador. Pero el simulador lo enfrenta a una serie situaciones en las que él deberá determinar un curso de acción. Quizá también el objetivo del simulador puede ser que él aprenda determinados comandos.

La simulación plantea una situación, y permite evaluar cuáles son las respuestas del alumno, ante los distintos escenarios que el programa presenta. La respuesta de los alumnos yo creo que es bastante favorable. En muchos casos, los alumnos presentan cierto rechazo a las pruebas con animales. Yo creo que algo importante podría llegar a ser el desarrollo de software.

Sería interesante que los mismos alumnos pudieran participar en el desarrollo de nuevos programas. Creo que una cátedra que históricamente utilizó (y todavía lo utiliza como otra herramienta alternativa) animales de experimentación se haya animado a implementar un cambio como éste de por sí me parece beneficioso.

Principales características:

-         Alta ponderación asignada a los tiempos de respuesta. Aunque en general, no se alcanza el ritmo trepidante y compulsivo de los juegos tipo arcade.

-         Excesivo valor asignado a las habilidades meramente instrumentales sobre las tareas reflexivas y estratégicas.

-         A menudo sacrifican realismo (sobre todo los dirigidos al gran público) en aras de la “jugabilidad”.

-         Acciones y conocimientos adquiridos demasiado enfocados a una actividad concreta que, por lo general, resultan de dudosa utilidad para las prácticas escolares.

-         Los tiempos necesarios para dominar con soltura estos complejos entornos de simulación (a veces días o semanas) también son inadecuados para su aplicación al aula.

SIMULADORES SITUACIONALES. En este tipo de videojuegos el principal objetivo es reproducir diferentes aspectos de la actividad humana. Tanto si se trata de gestionar una compañía petrolífera ( vg. Tycoon Oil) o de planificar y dirigir todo un enclave urbanístico (vg. SimCity) su denominador común consiste en saber administrar unos recursos limitados aplicando una amplía variedad de estrategias (tecnológicas, económicas, sociales...) en un entorno de mediacional bien definido, pero sometido a constantes cambios y complejas interacciones.

Dentro de este grupo también puede incluirse un subgénero conocido como simuladores sociales o interpersonales. Su principal ejemplo sería el conocido videojuego The Sim, donde los jugadores podrán diseñar a su gusto una segunda vida virtual, interactuando en una compleja matriz social en la que poder entablar todo tipo de relaciones con otros personajes, construir su cuerpo ideal y dedicarse a las más variadas actividades profesionales y aficiones. En cualquier caso, este último tipo de videojuegos (al igual que Second Life) no parecen tener demasiado interés escolar.
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